Brincadeiras

Noções Básicas em Psicomotricidade e Educação Inclusiva

1 Brincadeiras:

Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais têm origens surpreendentes.

Vêm tanto dos povos que deram origem à nossa nação (o índio, o branco, o negro), como de outras terras longínquas.

Num mundo cada vez mais urbanizado, industrializado e informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras tradicionais percam espaço nas preferências infantis.

Mesmo assim, jogos e brinquedos como a peteca, a amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato têm um valor cultural inestimável, e o lugar dessas brincadeiras já está garantido no folclore.

A brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida.

A falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. Brincar, porém, é um momento sagrado.

É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.

Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo.

E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.

O adulto, ao permitir-se brincar com as crianças, sem envergonhar-se disso, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das crianças.

Ao participar junto com as crianças, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais.

Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais frequentes nos currículos.

Em casa, o brincar pode acontecer do amanhecer à hora de dormir, envolvendo pai, mãe, avós, tios e até os bichinhos de estimação.

2 Adoleta:

Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música.

Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa.

Assim por diante. A música vai terminar no “eu”.

Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música).

Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada.

Se não conseguir, sai. A música é assim:

3 Amarelinha:

Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc.

A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça.

Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés.

Por último, a área do corpo (ou quadrado).

4 Alerta:

O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa.

A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”.

Imediatamente, todos devem ficar estátuas.

O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima.

Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.

5 Arranca-Rabo:

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.

Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

6 Arremesso de Bambolê:

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê.

Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores.

Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro.

Ganha quem tiver mais pontos.

7 Balança:

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá.

Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!

8 Queimado:

Os participantes são divididos em dois grupos de crianças.

Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira.

O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária.

Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”.

A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo.

Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.

9 Cabo de Guerra:

Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças.

Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda.

É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado.

O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.

10 Está pronto Seu Lobo?

Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando:
- Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem!
Está pronto seu lobo?
E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar.
A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos.
A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.

11 Stop:

A brincadeira pode ter qualquer número de participantes.

Precisa-se apenas de papel caneta ou lápis. Faz-se uma lista ou quadro com 11 colunas e acima de cada uma coloca-se um dos seguintes itens: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme.

Sorteia-se uma letra e marca-se um tempo máximo (dois ou três minutos). Cada participante terá que preencher todos os itens com palavras iniciadas pela letra sorteada.

Quem preencher todos os itens primeiro, mesmo sem utilizar todo o tempo predeterminado, grita “Stop” e a rodada acaba.

Ninguém pode escrever mais nada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos.

Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um.

Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos.

12 Cabra-Cega:

Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega.

Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes.

Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega.

A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar.

A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.

13 Bola de Gude:

É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana.

O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". .

Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo.

Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice.

Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo.

Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo.

Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores.

O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo.

Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante.

Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada.

Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes.

Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.

14 O coelho sai:

Um círculo formado por crianças de mãos dadas.

Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho.

O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo.

O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”.

Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas.

O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho.

Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear.

Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir.

As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando.

Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.

15 Cada macaco no seu galho:

Um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos.

Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio.

Os macacos vão girando a roda.

Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc).

Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador.

16 Morto vivo:

Os participantes ficam em fileira e um é escolhido para ser o mestre.

Quando o mestre gritar “morto”, os participantes agacham; quando gritar “vivo”, os participantes ficam em pé e levantam os braços.

E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo a velocidade. Quem errar, sai da brincadeira.

Quem conseguir ficar até o final, vence.

17 O mestre mandou:

Escolher um participante para ser o mestre. Os demais obedecerão a ele.

O mestre dá uma ordem, começando com “o mestre mandou”, por exemplo: “o mestre mandou pegar uma pedrinha”.

Quem não pegar sai, quem pegar continua. Até que sobre somente um participante, que será o novo mestre.

18 Dança das cadeiras:

Uma das brincadeiras infantis mais presentes em festas de criança, a dança da cadeira exige concentração, agilidade e um pouquinho de sorte dos jogadores.

Para brincar, é preciso dispor em círculos as cadeiras uma a menos do que o número de participantes.

As crianças devem andar em torno do círculo ao som de uma música.

Quando a música parar, todos tem que se sentar. Quem ficar sem lugar deve sair do jogo, e retira-se mais uma cadeira para a próxima rodada.

O jogo só termina quando restar apenas uma criança sentada.

19 Fantoches:

Fantoches ou marionetes são brinquedos que permitem uma grande variedade de brincadeiras infantis, com ou sem a participação dos pais.

E não é preciso comprar fantoches caros ou cheios de detalhes: é possível brincar até mesmo com uma meia, colocada na mão.

Botões, retalhos de tecido ou canetinha complementam o visual, e a brincadeira é ditada pela imaginação da criança ou do adulto que a acompanhar.

Os fantoches podem criar histórias e ajudar no desenvolvimento da linguagem e no aprendizado dos pequenos.

20 Cama-de-gato:

A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante.

Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas.

Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas.

21 Corre cotia:

É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar.

Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano.

Brinca-se assim:

1) As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.

2) A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda: Corre cotia
 / Na casa da tia / 
Corre cipó / 
Na casa da avó / Lencinho na mão
 / Caiu no chão
 / Moça(o) bonita(o) do meu coração. Criança: Posso jogar?
 Roda: Pode! 
Criança: Ninguém vai olhar?
 Roda: Não!

3) Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.

4) Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça. Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro: Corre cotia, de noite e de dia
 / Debaixo da cama, da sua tia…

22 Esconde-esconde:

Ideal num lugar que tenha obstáculos ou coisas para se esconder.

A criança tem de se esconder e não ser encontrada.

A criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 20 ou 30 (ou outro número que permita um tempo razoável para todos se esconderem).

Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos.

Quando encontra, ambos correm até a base, que deve ser tocada (pode ser uma parede, uma cadeira etc).

Se a criança que procura chega primeiro, o procurado é eliminado e espera até que o último integrante da brincadeira seja encontrado.

Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e chegar primeiro à base.

O que é difícil, pois enquanto procura um dos participantes, os demais podem correr até a base e se salvarem. Quem for encontrado por primeiro é o próximo a procurar os demais.

Como a busca é aleatória, em várias direções, às vezes, vale a pena correr mais riscos e esconder-se perto da base. Se quem procura for em outra direção, mais fácil correr até a base e salvar-se.

No entanto, torna-se mais vulnerável se a criança que procura for justamente na direção, muito próxima, do seu esconderijo.

23 Escravos de Jó:

Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio. A música é a mesma.

Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes).

As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio.

Somente na parte onde dizem zigue zá, o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção.

Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores.

Música: Escravos de Jó / Jogavam Caxangá / Tira, bota. / Deixa o Zé Pereira Que vá / Guerreiros com guerreiros / Fazem zigue – zigue – zá (repete-se a música até restarem só dois).

24 Estátua:

Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música:

“O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”.

No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas.

O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.

25 Gato e Rato:

As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).

As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta?

Às oito horas (ou qualquer outra). Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas.

Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou?

Sim, Senhor! Dão-me licença para entrar? Sim Senhor!

Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.

O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

26 Passa anel:

As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel, uma pedrinha ou um objeto que simule um anel nas mãos.

As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este será passado.

Ganha quem descobrir “com quem está o anel”.

27 Pirulito que bate:

Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam a palavra Pirulito enquanto batem as palmas das mãos nas próprias coxas; as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez; a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra.

O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem.

Cantando, porém, o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra.

Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.