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Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil
2
A Importância dos Jogos e Brincadeiras na Alfabetização
3
Educação Física Escolar como possibilidades de emancipação do sujeito
4
A importância da música na aprendizagem
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Jogos e brincadeiras na educação infantil: ensinando de forma lúdica
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Discalculia Jogos e Brincadeiras
7
Jogos na Educação Infantil
8
Jogos e brincadeiras na educação infantil
9
Jogos e brincadeiras de 0 a 6 anos
Discalculia Jogos e Brincadeiras
Jogos e Brincadeiras na Educação Infantil
1 Discalculia Jogos e Brincadeiras
Bingo da tabuada
O jogo de bingo é muito conhecido entre os adultos, mas também pode ser uma boa brincadeira para as crianças.
Então dá pra brincar de bingo e aprender a tabuada ao mesmo tempo? Claro que dá, e é bem mais fácil do que você imagina.
Pra começar você vai precisar fazer as cartelas de bingo, que são os resultados das multiplicações. Se você fizer cartelas com 9 números, já será o suficiente para as crianças se divertirem e o jogo não demorar muito tempo.
Escolha o programa que quiser para fazer suas cartelas, no Word ou Excel, tanto faz. Passando plástico transparente adesivo nelas, elas vão durar muito mais.
2 Escravos de Jó:
Coloque os alunos em roda, sentados no chão. Cada um deverá ter um objeto pequeno consigo – latinha de alumínio, caixa de fósforo, copos de plástico, entre outros. Assim que a música se inicia, os alunos deverão passar os objetos entre si, no tempo 1 de cada compasso. Você deve estabelecer em que sentido os objetos serão passados – horário ou anti-horário.
Após essa primeira rodada de “treinamento”, apresente à turma a brincadeira como é realizada tradicionalmente. Da mesma forma que há diferentes versões para a letra e para a melodia da música (ver os links disponibilizados em Recursos Complementares), outras versões para a forma de brincar e passar os objetos podem ser trazidas pelos alunos. Na medida do possível, tente executar as versões diferentes e, ao final, escolha junto a turma qual será realizada por todos.
1)
A música inicia-se e os objetos são passados no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Tira, bota”, os alunos devem levantar o objeto do chão e colocá-lo novamente, à sua frente, ainda no tempo 1 de cada compasso. No trecho seguinte “Deixa o Zé Pereira ficar”, os alunos devem pegar o objeto e batê-lo no chão, nos tempos 1 e 2 de cada compasso, até a frase terminar (coincidindo com o tempo 1 do compasso seguinte). A partir de “Guerreiros com guerreiros”, os objetos voltam a ser passados para o lado, no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Zigue-zigue zá”, o objeto é passado para o lado na sílaba “zi” de “zigue”, retornado pelo mesmo aluno que passou na sílaba “zi”, da segunda palavra “zigue” e passado novamente, dessa vez de maneira efetiva, ao colega do lado. O movimento fica dessa forma, caso os objetos sejam passados no sentido anti-horário: direita – esquerda – direita.
2)
A música inicia-se e os objetos são passados no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Tira, bota”, os alunos devem levantar o objeto do chão e colocá-lo novamente, à sua frente, ainda no tempo 1 de cada compasso. No trecho seguinte “Deixa o Zé Pereira ficar”, os alunos devem fazer um gesto com as duas mãos, como se estivessem mandando o “Zé Pereira” embora, nos tempos 1 e 2 de cada compasso, até a frase terminar (coincidindo com o tempo 1 do compasso seguinte). A partir de “Guerreiros com guerreiros”, os objetos voltam a ser passados para o lado, no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Zigue-zigue zá”, o objeto é passado para o lado na sílaba “zi” de “zigue”, retornado pelo mesmo aluno que passou na sílaba “zi”, da segunda palavra “zigue” e passado novamente, dessa vez de maneira efetiva, ao colega do lado. O movimento fica dessa forma, caso os objetos sejam passados no sentido anti-horário: direita – esquerda – direita.
3 Cinco-marias ou pipokinha:
Como pode ser chamado, é um jogo também conhecido como brincadeira dos cinco saquinhos (ou cincopedrinhas, que devem ter tamanhos aproximados). Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas.
As cinco-marias têm origem em um costume da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro (astrágalos) e observavam como caíam.
Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos).
Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".
Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes, conta Meirelles.
1. Jogar todos os saquinhos no chão (ou outra superfície) e pegar um deles sem tocar nos demais; jogar para o alto o saquinho escolhido, enquanto pega um dos outros quatro que estão no chão, e sem encostar nos restantes; segurar o saquinho na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão; repetir o mesmo para cada um dos quatro saquinhos.
2. Novamente, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um, sem tocar nos restantes; repetir a etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.
3. Repetir tudo, mas desta vez pegando um saquinho e depois os três restantes ao mesmo tempo.
4. Jogar os saquinhos, pegar um, jogá-lo para o alto, pegar os quatro saquinhos restantes de uma só vez e em seguida pegar o saquinho que estava no ar sem deixar cair nenhum.
5. Na última etapa, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um sem tocar nos demais; com a outra mão, formar um túnel por onde os quatro saquinhos restantes deverão ser passados, um de cada vez, enquanto o saquinho escolhido estiver lançado ao ar.
Observação:
Se o jogador tocar num dos saquinhos que estão no chão que não seja o escolhido para a execução da jogada ou deixar algum deles cair da mão, passará a vez para o próximo jogador.
4 Jogo de dominó
Colocamos a disposição da criança um jogo de dominó.
A criança tem que ordenar as peças de acordo com a numeração de bolinhas contidas nas extremidades, utilizando as regras do dominó. À medida que é apresentada uma peça o aluno deve colocar a correspondente.
A criança apresenta inicialmente certa dificuldade em entender o jogo e em colocar a peça adequada conforme o número de bolinhas da outra peça. Depois de ensinado o jogo e dado exemplos, a criança executa a atividade de forma satisfatória se mostrando interessada pelo jogo.
Esta atividade visa desenvolver a percepção do sistema de numeração e estimular a associabilidade, a noção de sequência e a contagem.
5 Botões matemáticos
Separamos botões de várias cores e tamanhos, selecionados por cores e tamanhos. 15 botões brancos, outros tantos azuis e assim por diante. A criança é orientada a separar botões por tamanhos, na quantidade solicitada, utilizando barbante e folha de papel.
Embora a criança coloque os botões nas quantidades corretas no barbante, pode ser que ela não consiga relacionar com os termos “dúzia” e “dezena”. Esta atividade permiti identificar, com facilidade se a criança domina as noções de “meia dúzia”, “uma dúzia”, “uma dezena” e levar o aluno à descoberta de que duas “meias dúzias” formam uma “dúzia”.
Tem como objetivo desenvolver a habilidade de compreensão de sistemas de numeração, a coordenação motora e a orientação espacial.
6 Jogo das garrafas coloridas
Selecionamos oito garrafas de plástico de medidas diferentes, a 1ª com 15 cm de altura, as outras com 12,5 cm, 10 cm, 7 cm, 5,25 cm, 4,0 cm e 3,5 cm com acabamento de fitas colantes nas beiradas. A criança deve ordenar as garrafas em tamanho, agrupando as de tamanhos quase iguais ou diferentes, ordenando-as em fileiras, da menor para a maior e da maior para a menor.
Mesmo havendo um pouco de demora na arrumação das garrafas, a tarefa deve ser realizada sem problemas; a criança compara os tamanhos e ordena conforme solicitado (da maior para a menor, juntar as pequena separando das maiores, etc). Esta atividade tem como objetivo verificar as noções de tamanho (maior/menor) e estimular a coordenação motora e a contagem.
7 Jogo dos cubos e das garrafas
Inicialmente procure deixar a criança a vontade e descontraída realizando algumas perguntas para quebrar o gelo. Em seguida deixe á disposição da criança algumas folhas de papel, caneta e lápis coloridos para realização de desenhos.
Entregue algumas garrafas de plásticos de tamanhos bem diferentes e alguns cubos de madeira coloridos peça para que ela enfileire os objetos sem observar regras. E depois solicite que separe as garrafas maiores das menores, comparando os tamanhos e verbalizando os conceitos de “grande” e “pequeno”.
Pode-se observar que a criança inicialmente mostra-se desconfiada, mas em seguida realiza as tarefas, organizando as garrafas em ordem crescente - da menor para a maior. E Com relação aos cubos, ela pode colocar o maior na base e os menores em cima dele.
Esta atividade visava verificar as noções de tamanho (grande/pequeno) e a capacidade de percepção espacial e a atenção da criança.