Informática Educacional II

Ti - Tecnologia da Informação

1 O Computador como instrumento de aprendizagem na educação

A utilização do computador nas escolas como instrumento de aprendizagem veio para trazer melhoria no processo educativo, permitindo com que mudanças estruturais nela ocorram. Com isso, vê-se que a informática educativa é muito mais que conhecer e ensinar os alunos em aplicativos comerciais, ela traz uma maneira diferenciada de ensino devido ao poder de interação que proporciona aos usuários e pela possibilidade de simulações que enriquecem o trabalho [Santos 2008].

Uma das maneiras de trabalhar essas tecnologias se dá por meio da robótica educativa, cujo propósito é aumentar o interesse e a criatividade dos alunos além de integrar diversas disciplinas proporcionando ao aluno uma rica vivência interdisciplinar [Castilho 2008].

O objetivo maior da robótica educativa é preparar os professores e alunos para enfrentar as novas exigências que a tecnologia vem trazendo para o dia-a-dia estimulando-os a buscar novas formas de pensar, de procurar e de selecionar informações, tendo como perspectivas cidadãos abertos e conscientes que saibam tomar decisões e trabalhar em equipes [Correia 2008].

Para que isso aconteça e, para se obter bons resultados, há a necessidade de apresentar o computador à criança e desmistificá-lo, mostrar à criança o seu potencial e as suas limitações, ensinar a criança para utilizá-lo e dominá-lo; são funções que toda escola atual deve estar preparada. A informática integrada ao processo educacional trará aos profissionais da educação um grande desafio, que deverá impulsionar as transformações necessárias e o desenvolvimento contínuo da sociedade, com criatividade e procurar integrar o computador às suas atividades didáticas diárias [Correia 2008].

Sendo assim, inserir o robô Lego Mindstorms via Bluetooth no aprendizado de crianças da Escola de Educação Básica Catharina Seger, situada no Município de Palma Sola-SC, é uma nova atividade em que os alunos poderão aplicar os conceitos estudados dentro da sala de aula nas atividades que desenvolverão com o robô, despertando a curiosidade, pensamento e criatividade para realizar as atividades propostas.

2 Motivação e Proposta

A educação engloba os processos de ensinar e aprender. É exercida nos diversos espaços de convívio social, seja para a adequação do indivíduo à sociedade, do indivíduo ao grupo ou dos grupos à sociedade [Brandão 2008].

Nesse sentido, a educação também engloba a inclusão de meios ou aportes tecnológicos que apoiem as atividades educativas apresentando mudanças na dinâmica social e cultural, e cabe aos educadores a tarefa de preparar e introduzir tais tecnologias no convívio escolar, coisa que ainda não é uma realidade em todo o Brasil [Oliveira 1997].

Castilho (2008) afirma que o computador, por meio de seus processos automatizados pode desenvolver hábitos e atitudes favoráveis ao trabalho organizado em tarefas, propiciando na criança o desenvolvimento de um potencial criativo através de atividades que permeiem uma melhor compreensão do mundo em que vivem. A exemplo disso, cita-se a área da robótica educativa, como uma alternativa insertiva e inclusiva de meios automatizados dentro do âmbito escolar.

Usar a robótica educativa como ferramenta traz diversas vantagens no aprendizado, estimulando a criatividade e a experimentação, além de preparar as crianças para o trabalho em grupo, ainda disponibiliza ao profissional pedagógico conteúdo passíveis de experimentação e modelagem no decorrer das aulas.

Visando a interação da criança com o meio tecnológico, este trabalho de conclusão de curso tem por finalidade propor a utilização do robô Lego Mindstorms com o uso da tecnolgia Bluetooth, visando compreender o funcionamento em nível de programação, como ferramenta de apoio ao aprendizado, porque a mesma permite criar e programar robôs, utilizando peças mecânicas simples.

Com isso, busca-se diversificar o trabalho realizado pelo professor, sendo que ele terá melhores recursos e oportunidades de aplicar novos aprendizados e, assim, diversificar as aulas diferenciando-as da maneira tradicional.

A partir disso, analisou-se o projeto de ensino proposto pela escola para que, em conjunto com os educadores fazer a seleção das disciplinas e temas a serem utilizados para abordar como situação – problema a tecnologia Bluetooth que será implementada em cada atividade proposta.

3 Robótica Educativa

A robótica educativa também conhecida como robótica pedagogica, é caracterizada por ser um ambiente em que o aluno pode programar e montar o seu robô. Sua própria capacidade de produzir um sistema robotizado se torna uma atividade muito atrativa ao aprendiz e traz muitos benefícios tanto para a escola quanto para o aluno [Computertoys 2008].

As vantagens da robótica educativa são muito significantes. Dentre elas: a interdisciplinaridade, a ampliação dos conteúdos já trabalhados em sala de aula e, o que é mais importante, o aprendizado conquistado através do trabalho realizado em grupo, desde a etapa de estudo. Princípios de trabalho em equipe e cooperação, que são exigidos na atuação profissional, são desenvolvidos nos alunos a partir dos projetos de robótica [Grochocki e Silva 2009].

Com o objetivo de levar os alunos a descobrir o funcionamento da tecnologia de uma maneira divertida, a robótica aproveita também para discutir o conhecimento acumulado cientificamente e contribuir para que os estudantes possam, além de conhecer, utilizar, dominar e desenvolver o pensamento crítico. As aulas de robótica possuem os instrumentos necessários para levar o aluno a explorar conceitos, investigar e solucionar problema [Ragazzi 2007].

No que se trata ao aprendizado, a robótica vem complementar e torna um ambiente de apoio ao ensino tradicional. O desafio é lançado aos alunos durante a aplicação dos projetos e faz com que a criatividade e o trabalho conjunto dêem resultados positivos [Computertoys 2008].

Assim sendo, a implantação da robótica educativa nas escolas visa proporcionar aos alunos professores a construção e desenvolvimento do pensamento de cada aluno, procura despertar o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia no aprendizado, a compreensão de conceitos e procura melhorar a convivência em grupo, tratar a cooperação, o planejamento de atividades e tarefas.

Com isso, o aluno aprende por meio de seus erros e interage o concreto e abstrato para resolver seus problemas, tornando-se o co-autor de sua aprendizagem e ainda consegue relacionar-se com as demais áreas do conhecimento e do saber, sobressaindo inúmeros benefícios da mesma [Grochocki e Silva 2009].

O resultado da robótica educativa depende de como é aplicado os recursos tecnológicos proporcionando a construção de formas poderosas e concretas para se pensar e resolver problemas, onde se combinam os conhecimentos, as habilidades, os materiais e a criatividade para elaborar hipóteses, ensaiá-las, avaliar os resultados obtidos, depurar o raciocínio e alterar as estratégias, tornando assim, a aprendizagem significativa [Accioli 2010].

4 Bluetooth

O Bluetooth teve seu surgimento em 1994, quando a Empresa Ericsson iniciou um estudo que visava substituir os cabos que ligavam seus aparelhos celulares aos diversos acessórios existentes por meio de uma tecnologia sem fio acessível. Em 1998 foi criado o consórcio Bluetooth SIG (Special Interest Group), formado pelas empresas Ericsson, Intel, IBM, Toshiba e Nokia, cujo objetivo era desenvolverem padrões que garantissem o uso e a interoperabilidade da tecnologia nos mais variados dispositivos [Alecrim e Campos 2009].

Bluetooth é hoje considerado o USB sem fio do mundo. É uma tecnologia que permite uma comunicação simples, rápida e barata cuja transmissão de dados se dá através de sinais de rádio de alta frequência entre computadores, smartphones, telefones celulares, mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras e outros dispositivos. Com a utilização dele podem-se trocar informações entre dois ou mais dispositivos somente com uma aproximação entre eles, independente de suas posições, desde que esteja dentro do limite de proximidade [Araujo e Andrade 2009].

Como todos os transmissores, o Bluetooth utiliza o espalhamento espectral de transmissão automática, com isso, garante que dois transmissores se encontrem na mesma freqüência. Essa técnica protege contra os riscos de telefones portáteis interfiram no Bluetooth por serem consideradas muito pequenas e durarem apenas alguns segundos [Petter 2008].

Quando um dispositivo Bluetooth entra na área de alcance de outro dispositivo uma rede é criada dinamicamente. Um dos dispositivos é escolhido para ser o mestre da rede, e o outro dispositivo se torna um dos escravos da rede, e eles formam então uma piconet. A partir disso, qualquer dispositivo que entre na área de alcance da piconet, irá se incorporar a mesma como um escravo.

Experimentando o Bluetooth com o Lego

O surgimento de novas tecnologias deu origem à Sociedade da Informação que trouxe mudanças significativas nas relações econômicas, políticas, sociais e culturais e, ao mesmo tempo, possibilitou a globalização e aumentou as diferenças sociais entre as pessoas [Ferreira 2009]. Com isso, busca-se cada vez mais a inserção de novas formas de trabalhos nas escolas públicas para que as crianças possam ter um amplo conhecimento e estarem preparadas para a realidade da atual sociedade.

Com a inserção tecnológica promovida por experimentos realizados na área educativa, faz com que se pense na adoção e promoção de ações que possam viabilizar o processo educativo e tecnológico na área educativa e a inclusão das crianças por meio da utilização de uma robótica educativa.

Para isso, foi contatada a direção da Escola de Educação Básica Catharina Seger, situada no Município de Palma Sola na comunidade de Novo Cerro Azul a fim de analisar a inserção do robô dentro do âmbito escolar.

Em conversa com o director e professores da escola verificou-se a carência de tecnologias inovadoras que possam auxiliar tanto professores quanto alunos no aprendizado de disciplinas elementares da vida escolar das crianças da escola. Além disso, pedagogicamente, o robô auxiliará a criança no seu raciocínio lógico melhorando o seu rendimento escolar, visto que, as crianças da escola têm dificuldades de aprendizado, pois faltam incentivos governamentais para a melhoria das condições de ensino na escola.

lógicos pudessem envolver as disciplinas de ciências e matemática, uma vez que, os alunos apresentam grande dificuldade no seu aprendizado. Definiu-se também o público alvo de estudo, crianças da 2ª série multiseriada. Tal público foi escolhido, para que as crianças tenham a possibilidade de interagir desde cedo com o mundo digital e aprender com essa nova ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem.

A partir do público definido, foi estudado o robô que foi escolhido por ser uma linha de brinquedos lançada pela empresa lego, voltada para a educação tecnológica, e por ser uma tecnologia que está sendo muito utilizada no processo de ensinoaprendizagem [Castilho 2008].

O robô tem um grande diferencial porque permite juntar a teoria à prática. Ele é capaz de desenvolver nas crianças alguns conceitos como a importância do trabalho em equipe, com professores e colegas, desperta a criatividade e concentração. Transforma a aprendizagem em algo divertido onde a criança aprende brincando [Castilho 2008].

Além disso, como defende Papert [1994 apud Ribeiro 2006] o ser humano aprende melhor quando está engajado na construção de algo que ele possa mostrar a outras pessoas e que seja significativo para ele. Estes ambientes computacionais, principalmente a robótica, contribuem para essa forma de pensamento construcionista, porque os alunos se envolvem e interagem com o desenvolvimento de projetos.

Juntamente com o estudo realizado do robô Lego Mindstorms, foi verificada a empregabilidade da tecnologia Bluetooth, sendo esta aplicada por meio de dois tijolos NXT onde uma das memórias será utilizada como controle e enviará através de um bloco Send Message (C) a mensagem ao outro bloco que receberá os comandos via Bluetooth através do Receive Message (D) conforme Esquema 1 a seguir.

A memória lego mindstorms possui quatro canais de comunicação, são os canais 0,1,2,e 3, que servem para a conexão via bluetooth. O canal 0 é reservado para a comunicação entre o escravo e o mestre; por padrão, todos os escravos vão enviar dados para o mestre no canal 0. Já os outros canais são usados pelo mestre NXT para enviar dados ou instruções para o NXT escravo nesse canal.

A conexão do Bluetooth no robô lego mindstorms ocorre da seguinte maneira, o NXT mestre é responsável pela conexão com a memória NXT escravo e cabe ao NXT mestre a tarefa de regular e transmitir dados entre os dispositivos. A fotografia 1 mostra o controle remoto (controle mestre) executando o robô escravo.

Após criado algumas máquinas em nível estrutural e, posteriormente, definido um modelo para realizar os experimentos que serão realizados na Escola de Educação Básica Catharina Seger. A programação do lego utiliza-se dos componentes que nele são disponibilizados, como o move que na prática, proporciona a movimentação de todo o conjunto da estrutura montada.

Os botões, existentes na parte externa da caixa lógica do lego, são programáveis pelo componente button. Os quatro botões existentes são passíveis de receber programações, e, posteriormente, responsáveis pela interação do usuário com a aplicação. A caixa programável do conjunto lego contém os sensores e motores que a ela são conectados. Toda a programação realizada no computador será baixada nesta caixa, sendo ela responsável por fazer todo o gerenciamento lógico que a aplicação terá que executar.

No esquema 2 (A) o componente move é capaz de realizar a tarefa de movimento em várias direções. Na esquema 3 (B) o bloco display faz com que o robô mostre ou texto, ou imagens, ou desenhos na tela. O esquema 2 (C) o bloco Receive Message é capaz de receber as mensagens enviadas pelo bloco (D) Send Message.

Sendo assim, juntamente com o professor orientador e os professores da escola, foram selecionados os conteúdos didáticos tanto de ciências quanto de matemática e foram definidas as atividades a serem desenvolvidas, estudadas e testadas no robô Lego Mindstorms.

A partir da seleção dos conteúdos, passou-se para a fase de desenvolvimento dos experimentos, onde foi determinada a aplicação de duas atividades de matemática e uma de ciências, fase na qual o projeto encontra-se atualmente.

Na fase de experimentação com os alunos, será feita uma demonstração da tecnologia, para que, num instante seguinte possam-se aplicar os experimentos. O desenvolvimento das atividades será em grupos de três alunos, aplicada a cada grupo individualmente juntamente com a professora. Em primeiro momento será explicado o funcionamento da atividade e feito uma autodemonstração de cada atividade.

A primeira atividade a ser aplicada será a de matemática, onde serão usadas bolinhas coloridas nas quais o aluno terá que, a partir de um controle remoto conduzir o robô via Bluetooth realizar a atividade proposta pelas acadêmicas envolvendo somas e subtrações.

A atividade de ciências será para identificar alimentos saudáveis. Nela o aluno terá que escolher dentre um conjunto de alimentos, os que são saudáveis ao dia-a-dia.

Para desenvolver as atividades serão montados vários cenários onde serão observados os resultados de cada atividade com a finalidade de perceber qual a melhor maneira de ensinar e fazer com que os alunos tenham uma boa assimilação de conhecimentos.

Com isso, busca-se favorecer a inclusão digital de crianças na área da robótica, possibilitando também, que os mesmos tenham uma visão sobre esta área. Além de apresentar o computador como instrumento educativo que apóia o ensino, por meio da descoberta de novas possibilidades e buscar ainda quebrar paradigmas educacionais, desmistificando o desconhecido, no caso o robô, junto ao público infantil.

A partir de todas as definições e experimentações realizadas, será feito um questionário que será entregue aos alunos que fará parte do projeto. O objetivo principal deste questionário é conhecer os alunos e ver o que eles conhecem a respeito de robô, robótica e da tecnologia Bluetooth. Bem como, analisar se efetivamente a robótica auxiliou os alunos a aprenderem a respeito do que era proposto em cada atividade.

5 O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa

Nos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.

Na educação não seria diferente. A manipulação dos computadores, tratamento, armazenamento e processamento dos dados estão relacionados com a ideia de informática. O termo informática vem da aglutinação dos vocábulos informação + automática. Buscando um sentido léxico, pode-se dizer que Informática é: “conjunto de conhecimentos e técnicas ligadas ao tratamento racional e automático de informação (armazenamento, análise, organização e transmissão), o qual se encontra associado à utilização de computadores e respectivos programas.” (LUFT, 2006:365).

Almeida (2000: 79), estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” Sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez ma is diversas funções. Como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. Já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.

Através da Internet, é possível ignorar o espaço físico, conhecer e conversar com pessoas sem sair de casa, digitar textos com imagens em movimento (gifs), inserir sons, ver fotos, desenhos, ao mesmo tempo em que podemos ouvir música, assistir vídeos, fazer compras, estreitar relacionamentos em comunidades virtuais, participar de bate-papos (chats), consultar o extrato bancário, pagar contas, ler as últimas notícias em tempo real, enfim, trabalho e lazer se confundem no cyberespaço.

Embora seja um instrumento fabuloso devido a sua grande capacidade de armazenamento de dados e a facilidade na sua manipulação não se pode esquecer que este equipamento não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por isso é importante que se lance sobre o mesmo um olhar crítico e se busque, face às teorias e práticas pedagógicas, o bom uso desse recurso. O mesmo só será uma excelente ferramenta, se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento e não, somente, utilizado como uma máquina de escrever, de entretenimento, de armazenagem de dados. Urge usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, como auxiliadora de professores e alunos, para uma aprendizagem mais consistente, não perdendo de vista que o computador deve ter um uso adequado e significativo, pois Informática Educativa nada tem a ver com aulas de computação.

Valente (1993: 16) esclarece que “na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy, como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador”. Assim, diversas escolas têm introduzido em seu currículo escolar, o ensino da informática com o pretexto da modernidade. Cada vez mais escolas, principalmente as particulares, têm investido em salas de informática, onde geralmente os alunos frequentam uma vez por semana, acompanhados de um monitor ou na melhor hipótese, de um estagiário de um curso superior ligado à área, proficiente no ensino tecnicista de computação.

Deste modo, ao invés de aprender a utilizar este novo aparato tecnológico em prol de aprendizagem significativa e do acesso universal ao conhecimento, os alunos eram e ainda são “adestrados” no uso da mais nova tecnologia computacional, em aulas descontextualizadas, sem nenhum vínculo com as demais disciplinas e sem nenhuma concepção pedagógica.

Na mesma linha de raciocínio, proliferam em todo país, escolas especializadas no ensino de Informática, na qual o uso da máquina é o principal objeto de estudo, ou seja, o aluno adquire conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de hardware e software, além de uso sociais da Tecnologia de Informação e Comunicação – TICs. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como tecnicistas, ou seja, de conscientização do estudante para o uso da informática enquanto técnica, habilitando-o somente para utilizar o equipamento, em nome de uma pseudo-educação profissional que visa somente a formação tecnológica, em detrimento da educação cidadã.

A maioria dos docentes destes cursos, sequer tem formação universitária em Centros de Educação, são inexperientes, tem pouco conhecimento de didática e das teorias pedagógicas, enfim, acabam trazendo para sala de aula, o improviso e as práticas de ensino mecanicistas e repetitivas de cunho tradicionalista sem qualquer preocupação com o desenvolvimento cognitivo de seus alunos. Essa visão de informática pouco altera a realidade educacional, já que traz em seu bojo, um laboratório pouco dinâmico, “engessado” em apostilas estáticas cujas atualizações, quando ocorrem, desvirtuam a verdadeira função social da escola, pois, impossibilitam a construção do conhecimento e a troca de saberes.

A esse respeito, comenta Valente (2003:06) “isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa, facilitando sua utilização como chamarisco mercadológico”. 1 Certamente esse não é o enfoque da Informática Educativa e, por conseguinte, não é a maneira como a tecnologia deve ser usada no ambiente escolar.

"A Informática Educativa se caracteriza pelo uso da informática como suporte ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o professor possa utilizar esses recursos colocados a sua disposição. Nesse nível, o computador é explorado pelo professor especialista em sua potencialidade e capacidade, tornando possível simular, praticar ou vivenciar situações, podendo até sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a compreensão de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se está construindo." (BORGES, 1999: 136)

A Informática Educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. Neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. Nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade.

Aliás, esta é principal preocupação dos pesquisadores: se a inserção da informática no âmbito escolar de fato traga inovações com benefícios a todos os envolvidos ou se o computador é apenas mais um modismo passageiro, como ocorreu com o Telensino. O Telensino foi uma modalidade de ensino, uma experiência de utilização da tecnologia, em particular da televisão em sala de aula que se iniciou em 1974, mas foi na década de 90 implementada em todo o Estado do Ceará, atingindo cerca de 300.000 alunos. Esta proposta permitiu ampliar o número de matriculas e universalizar o ensino fundamental principalmente em regiões interioranas do Estado. As escolas foram bem equipadas e os professores foram treinados a ser tornarem orientadores de aprendizagem, contudo a falta de assistência técnica, de objetivos claros, de uma metodologia apropriada à realidade local, a falta de material didático (faltavam desde manuais de ensino, fitas cassetes com as aulas, energia elétrica) sem contar o fato do mesmo ter sido implementado de forma unilateral, sem uma reflexão conjunta com professores e alunos, tornou o Telensino uma tentativa fracassada de inserção da tecnologia de informação na sala de aula.

Borges Neto (1999) ao analisar o fenômeno brasileiro de informatização escolar percebeu que a falta de planejamento era a tônica reinante. Segundo o autor, este processo ocorria de forma segmentada, descontextualizada e nuclear, ou seja, adapta-se uma sala para receber os computadores, a famosa sala de informática, contratava-se um especialista (geralmente indicado por um órgão desvinculado da prática educativa), fazia-se um marketing junto à comunidade escolar, e, enfim, reordenava-se a grade curricular para acomodar as aulas de informática. Enquanto que para o professor de sala de aula (polivalente ou hora-aula), tal processo ocorria desapercebidamente, pois continuava dentro da sua triste realidade, turmas superlotadas, alunos desmotivados, falta de material didático, tendo como únicas ferramentas tecnológicas: o quadro negro, o giz, a voz e quando muito, o livro didático.

Segundo Valente (1993: 01) “para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. O autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13).

Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.

"A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno." (VALENTE, 1993: 06).

A chegada das tecnologias no ambiente escolar provoca uma mudança de paradigmas. A Informática Educativa nos oferece uma vastidão de recursos que, se bem aproveitados, nos dão suporte para o desenvolvimento de diversas atividades com os alunos. Todavia, a escola contemporânea continua muito arraigada ao padrão jesuítico, no qual o professor fala, o aluno escuta, o professor manda, o aluno obedece. A chegada da era digital coloca a figura do professor como um “mediador” de processos que são, estes sim, capitaneados pelo próprio sujeito aprendiz. Porém, para que isso ocorra de fato, é preciso que o professor não tenha “medo” da possibilidade de autonomia do aluno, pois muitos acreditam que com o computador em sala de aula, o professor pede o seu lugar.

Pelo contrário, as máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam. A adoção das TICs em sala de aula traz para os educandos, muitos caminhos a percorrer e para isso é preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade, conseguindo o intuito maior da Informática Educativa: mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Entre as vantagens potenciais desta modalidade na escola, está o fato desta:

"(...) a) ser ‘sinônimo’ de status social, visto que seu usuário, geralmente crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; b) possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; c) não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; d) Favorece a flexibilidade do pensamento; e) estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; f) Possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; g) favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos." (FERREIRA, 2002:29)

A utilização da Informática Educativa pode juntar elementos da educação formal com outros da não formal, beneficiando tanto o aspecto prático dos meios não formais quanto a teoria mais generalizada presente nos meios acadêmicos. Por intermédio de sites na Internet, por exemplo, pode trazer para dentro da sala de aula, filmes ilustrando a vida de grandes vultos do passado, ou documentários detalhando as etapas no desenvolvimento de seres vivos, dentre outros.

A Internet possibilita um intercâmbio entre localidades distantes, gerando trocas de experiências e contato com pessoas de outros países. Essas “pontes” que hoje existem entre diferentes mundos representam o único meio de acesso para quem não vive perto dos grandes centros urbanos. Somente nas grandes cidades pode-se conviver diretamente com a informação, ou seja, uma fatia minoritária de pessoas tem acesso à educação de qualidade, pois tem acesso à universidade, bibliotecas, laboratórios, teatros, cinemas, museus, centros culturais etc. É necessário, deste modo, democratizar o acesso ao conhecimento, às tecnologias da informação e da comunicação, seja para a formação continuada dos professores, seja para o enriquecimento da atividade presencial de mestres e alunos.

A democratização do acesso a esses produtos tecnológicos é talvez o maior desafio para esta sociedade demandando esforços e mudanças nas esferas econômica e educacional. Para que todos possam ter informações e utilizar-se de modo confortável as novas tecnologias, é preciso um grande esforço político. Como as tecnologias estão permanentemente em mudança, a aprendizagem contínua é conseqüência natural do momento social e tecnológico que vivemos, a ponto de podermos chamar nossa de sociedade de “sociedade de aprendizagem”. Todavia, a utilização de ferramentas computacionais em sala de aula, ainda parece ser um desafio para alguns professores que se sentem inseguros em conciliar os conteúdos acadêmicos com instrumentos e ambientes multimídia, os quais ainda não têm pleno domínio.

Certamente, o papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender. Compreender que não é mais a única fonte de informação, o transmissor do conhecimento, aquele que ensina, mas aquele que faz aprender, tornando-se um mediador entre o conhecimento e a realidade, um especialista no processo de aprendizagem, em prol de uma educação que priorize não apenas o domínio dos conteúdos, mas o desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.

A utilização das TICs no ambiente escolar contribui para essa mudança de paradigmas, sobretudo, para o aumento da motivação em aprender, pois as ferramentas de informática exercem um fascínio em nossos alunos. Se a tecnologia for utilizada de forma adequada, tem muito a nos oferecer, a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa, pois “as possibilidade de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos”(VALENTE, 1993: 01).

6 Considerações Finais

Compete ao professor e aluno explorarem ao máximo todos os recursos que a tecnologia nos apresenta, de forma a colaborar mais e mais com a aquisição de conhecimento. Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado.

É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos. É preciso também que os dirigentes discutam e compreendam as possibilidades pedagógicas deste valioso recurso. Contudo, é preciso estar conscientes de que não é somente a introdução da tecnologia em sala de aula, que trará mudanças na aprendizagem dos alunos, o computador não é uma “panacéia” para todos os problemas educacionais.

As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.

O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

As ferramentas computacionais, especialmente a Internet, podem ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos, que se repense qual o significado da aprendizagem. Uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento. Conhecimento, não como algo que se recebe, mas concebido como relação, ou produto da relação entre o sujeito e seu conhecimento. Onde esse sujeito descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento.

O grande desafio da atualidade consiste em trazer essa nova realidade para dentro da sala de aula, o que implica em mudar, de maneira significativa, o processo educacional como um todo.

Em relação à motivação do trabalho, apresenta-se o desafio de selecionar atividades que fossem criativas e ao mesmo tempo lúdicas aos alunos. Isso permitiu uma interação maior com todos os professores da escola e pesquisadores.

Conclui-se que a aplicação do lego na escola tende a ser um campo vasto de experimentação e aprendizado mútuo. Além disso, os resultados em sala de aula serão apresentados posteriormente, uma vez que, a fase de testes foi iniciada  no segundo semestre de 2010.