Tecnologia em Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais

Básico Designer de Games

1 Conceituação de Jogos

“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”

- Johan Huyzinga

Segundo Assis, “A rigor, todos os games são passatempos. Salvo para os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posição do jogador é daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.”

Mas um passatempo de verdade não inclui pelo menos em principio a ideia de “pontuar” ou mesmo de “ganhar”.

Quem joga paciência ou pratica um pouco de bilboquê está definitivamente gastando seu tempo. É claro que, depois de alguma pratica, o próprio jogador solitário pode começar a criar táticas de jogos que simula a presença de um oponente.

Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde regras são feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferente do esporte, cujas regras são universais.

Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria como um ponto essencial.

Podemos dividir os jogos em reais e eletrônicos.

Dentro dos reais podemos citar:

- Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS).

E dentro dos eletrônicos podemos citar:

- Videogame – Jogos de computador

- Jogos em rede

2 Design de Games

Dentro das variações ocorridas no design encontramos há algum tempo uma nova terminologia, o Design de Games.

Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente é ideal entendermos a importância do Designer para a concepção de novos games.

Observando a história dos games verifica-se que em 1972 surge o primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma adaptação do jogo de tênis de mesa para um meio eletrônico, e o motivo de seu sucesso estava em alguns aspectos como:

  • Facilidade de jogar e sem segredos;
  • Cada jogador passava a ser único, uma vez que a “bolinha” nunca se movia para o mesmo lugar;
  • Limpeza visual e minimalista do Tênis de Mesa;
  • Sociável, por necessitar de dois jogadores;
  • Divertido;

Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura gráfica e funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia ser desenvolvido por um profissional que não seguisse uma estrutura metodológica de Design.

Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas refinados e objetivos específicos e principais que os players devem entender de maneira clara.

Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas faixas etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de marcas e até mesmo jogos corporativos.

A amplitude atual dos games necessita de um processo metodológico estruturado para que possa se tornar um campeão de vendas.

O designer de games então tem o papel de conceber a idéia do game, escolher a mecânica mais adequada, realizar protótipos para realização dos novos games.

É ideal saber que as idéias para novos games apresentadas por um Game designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto é, o game designer é auxiliado por um processo estruturado com ferramentas de criatividade que oferecem subsídios para que o novo conceito de game venha atender as necessidades estéticas, funcionais e simbólicas que o player almeja.

Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo de um processo de design que pode servir como base para criação de um game, onde segundo Lobäch (2001:139) “O designer industrial pode ser considerado como um produtor de idéias, recolhendo informações e utilizando-as na solução de problemas que lhe são apresentados”.

Esse método aqui descrito é uma adaptação do processo de design descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um games também é um produto, mas não é um produto físico.

De acordo com Lobach o processo de design é tanto um processo de criatividade e de solução de problemas, onde o ponto de partida é conhecido como fase de preparação que é o ponto de partida para o designer. Nessa fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo o problema.

Podem-se analisar aspectos mercadológicos, os concorrentes, aspectos estruturais, configurativos e até sistemas de distribuição e serviços de atendimento aos clientes.

Na fase de geração são geradas as idéias e novas soluções. Existem varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o Brainstorning.

Após a geração de alternativas aparece a fase de Avaliação, que serve como a verificação de todas as idéias, pode-se nessa fase realizar um feed back para as fases anteriores.

Finalmente temos a fase de realização, onde se desenvolve os projetos de detalhamento, modelos e protótipos, lembrando que podemos realizar feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase.

Temos agora um método estruturado para criação de um novo conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para geração de um conceito completo de game. Esses conceitos são:

Os gêneros de Games;
O Game play ou desafios;
O Roteiro;
Mecânica dos games;
Imersão – Interatividade.

3 Os gêneros dos Games

Aventura – Basicamente representam historias que são desenroladas de acordo com as ações do jogador. Muitos autores afirmam que há um alinha tênue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos é o Myst e Tomb Rider.

Luta – Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores, sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em 1976. Um dos jogos mais famosos é o Street Fighter e o Mortal Kombat.

Labirinto – Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais famoso de todos é o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.

Plataforma – Basicamente os jogos mais populares, onde o personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando entre elas. Os mais famosos sem duvida são os irmãos Mario Bros da Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clássico Castelvânia da Konami de 1986.

Shooter (Tiro) – Os jogos de tiro passaram por uma evolução absurda. São praticamente jogos de ação, onde o jogador em tempo real deve destruir diversos alvos na tela.

Simulação em geral – Os jogos de simulação sempre procuram a reprodução do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores de vôo) até sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um público cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veículos (aviões, carros, navios, helicópteros) a realidades cotidianas (cidades, pessoas, etc). Temos vários clássicos como: Sim City, The Sims etc.

Estratégia – Vindos dos wargames que começaram a passar para os computadores na década de 80, são jogos que simulam batalhas em geral. Existem dois tipos:

- Os baseados em turno (wargames clássicos);
- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo real.

Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and Allies etc.

Role Playing – Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para os jogos eletrônicos, começando desde os MUDs (Multi User Dungeon), até os atuais recheados de gráficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual é a série Diablo da Blizzard.

Esportivos – Jogos com a temática esportiva como os jogos de futebol que exploram os campeonatos nacionais e até a copa do mundo de futebol, o exemplo é o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.

Adultos – Jogos com temática sexual são basicamente um nicho de mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.

Advergames – Jogos que são projetados como estratégia de divulgação de produtos, promoverem marcas e organizações.

São considerados Advergames jogos construídos exclusivamente para fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua interface, sem ter relação direta de sua estratégia de jogabilidade com seu conteúdo.

Os gêneros citados acima são tidos como principais, mas podem apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:

4 Game Play

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os objetivos do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar esses desafios.

Aqui fantasia e role-playing são elementos importantes, pois um desafio contém um “fantasy-role” embutido, por exemplo: se você quer pilotar um formula 1, deve se transformar no piloto.

De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.

O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o game play devera conter um nível de dificuldade menor que nas fases intermediarias e finais, isto é, o “chefão” da primeira fase, bem como os adversários comuns não pode apresentar um nível de dificuldade maior que o “chefão” e adversários comuns da ultima fase.

Outro aspecto importante e irrelevante dos games é o fator da iteratividade, isto é, um game só funciona a partir da interação de um jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experiência exploratória imersiva.

É interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de decisões que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experiências apresentadas no game.

Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”

A decisão de criar a possibilidade de flexibilidade em um game está nas mãos do game designer, tendo em vista que é um aspecto extremamente interessante, por criar uma imersão maior e deixando em aberto o oferta da criação do estilo para cada jogador.

Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de aventura, onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses deverão aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma “Arma” com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem uma função prática.

O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, como, número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos pontos de vida quando usada, etc.

5 Roteiro

O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game atualmente, uma vês que o conceito-chave de muitos jogos é de contar uma estória.

Há algum tempo atrás a maioria dos games dependiam de outros tipos de indústria para serem produzimos, a indústria cinematográfica era uma dessas.

Com o avanço da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos processadores gráficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indústria dos games aprimora seus projetos.

Os ambientes gráficos e as estórias são cada vês mais elaboradas e vivese uma nova realidade onde o game gera material para a indústria cinematográfica, um bom exemplo disso são os famosos Resident Evil e Silent Hill.

Os roteiros devem ser construídos visando a descrever todos os passos do game, mas não contem a descrição física do cenário, personagens e itens, isso deverá ser construído pelo processo de design.

O primeiro passo para criação de um bom roteiro é a realização de um Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot é dividido em vários plots que seriam as fases do game.

De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase ou plot, cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer os movimentos e atributos de cada personagem-jogador

Outro aspecto primordial é detalhar a aparência estética do novo conceito e logicamente o gênero do mesmo. Para que isso possa ser feito é necessário o estudo de aspectos estéticos e formais de acordo com o enredo do jogo.

Por exemplo, se em um game de temática esportiva alguma das fases se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia é necessário o estudo da aparência dessa montanha, vegetação, relevo e características especificas como de-gelos e luminosidade.