Fundamentos do Futsal

Teoria do Futsal

1 O que são os Fundamentos do Futsal?

Os Fundamentos do Futsal são as técnicas utilizadas durante o jogo de Futsal. Passe, chute e cabeceio são exemplos de Fundamentos do Futsal.

Quais são os Fundamentos do Futsal?

ão fundamentos do Futsal o domínio ou recepção da bola, o controle de bola, a condução de bola, o passe, o chute, o cabeceio, o drible e a finta. Veja abaixo um resumo dos principais fundamentos do Futsal.

Controle de bola no Futsal:

Controle de bola no Futsal se diferencia do domínio de bola pois se refere ao ato de manter a bola sob controle sem deixá-la cair no chão. Essa técnica também é popularmente conhecida como embaixadinha.

Recepção ou Domínio de bola:

É o ato de receber a bola no Futsal, o domínio pode ser realizado com qualquer parte do corpo permitida pelas Regras do Futsal, como pés, coxa, peito, cabeça e outras partes. A principal e a mais indicada técnica para recepção/domínio da bola no Futsal é a “pisada”, que é quando o jogador de Futsal domina a bola pisando nela com a sola do pé.

Condução de bola no Futsal:

Condução de bola é o ato de conduzir a bola sobre seu domínio através da quadra de jogo. É possível fazer a condução de bola em linha reta ou com mudanças de direção (ziguezague). A condução pode ser feita usando a parte da frente do pé, o “peito” do pé ou pisando na bola, o chamado “rolinho”. É muito importante que a Condução seja feita com a bola sempre bem próxima aos pés do jogador.

Passe de bola no Futsal:

O Passe de bola no Futsal é o ato de enviar a bola para um jogador da mesma equipe. O Passe pode ser realizado com qualquer parte do corpo permitida pelas Regras do Futsal, com os pés, a coxa, o peito, a cabeça, o calcanhar. A técnica mais utilizada de passe é feita tocando a bola com a parte interna do pé, o chamado passe colocado.

Chute ou finalização no Futsal:

O Chute no Futsal é o ato de enviar a bola em direção a meta/gol da equipe adversária com a intenção de marcar um gol. O Chute pode ser realizado com qualquer parte do corpo permitida pelas Regras do Futsal, chute com a parte interna do pé (colocado), com o “peito” do pé, de pico, de calcanhar, de coxa, de cabeça. O melhor Chute é aquele que une precisão e força.

Cabeceio no Futsal:

É o ato de dar uma cabeçada na bola, o Cabeceio no Futsal pode ser usado de forma defensiva, para interromper um ataque adversário, para dar Passes ou em forma de Chute/Finalização, com o objetivo de marcar um gol. A técnica mais utilizada de Cabeceio no Futsal é feita usando a região da testa.

Drible no Futsal:

O Drible no Futsal envolve outros dois fundamentos, o Domínio e a Condução. O Drible é o ato de passar por um marcador dominando e conduzindo a bola. O Drible exige mudança de direção, criatividade, velocidade e agilidade, com intenção de enganar o adversário e passar por ele.

A Finta no Futsal:

A Finta no Futsal é diferente do Drible pois é feita sem o domínio da bola, também conhecida como Drible de Corpo. A Finta é um movimento criativo, com mudança de direção, sem a bola, feita para enganar o adversário com o objetivo de alcançar ou receber a bola.

2 Regras do futsal:

REGRA 01 - QUADRA DE JOGO:

DIMENSÕES:

A quadra de jogo será um retângulo tendo um comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42 metros e a largura mínima de 16 metros e máxima de 25 metros.

REGRA 02 - A BOLA:

1- A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confecção é vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos jogadores.

REGRA 03 - NÚMERO DE JOGADORES:

1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.

2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham no mínimo 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.

3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 7 (sete).

4- Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer tempo do jogo

REGRA 04 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES:

1- É vedado ao jogador o uso de qualquer objeto perigoso ou nocivo à prática do desporto como piercing, brincos, pulseiras, cordões, colares, anéis ou alianças.

2- O equipamento dos jogadores compõe‐se de camisa de manga curta ou comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras e tênis sem travas.

REGRA 05 - ÁRBITRO PRINCIPAL E AUXILIAR:

Um árbitro principal e um árbitro auxiliar deverão ser designados para dirigir a partida.

REGRA 07 - DURAÇÃO DA PARTIDA:

1- O tempo de duração de uma partida será cronometrado, divididos em dois períodos iguais, tanto no masculino como no feminino e com intervalo de até 10 minutos para descanso entre os períodos.

Os tempos de duração das partidas serão os seguintes:

a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos;

b) Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos;

c) Para as outras categorias, faixas etárias menores, as entidades estaduais deverão determinar ou homologar a fixação de tempo especial de duração da partida.

REGRA 08 - BOLA DE SAÍDA:

1- No início da partida a escolha de lado ou saída de bola será decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal. A equipe vencedora do sorteio escolherá a meia quadra onde irá iniciar jogando e a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Quando o jogo tiver tempo suplementar deverá ser feito o mesmo procedimento.

2- Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores, que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra, cada equipe deverá estar em seu próprio lado e nenhum jogador da equipe contrária a iniciadora da partida poderá aproximar‐se a menos de 3 (três) metros da bola Quando o jogador executante da bola de saída do 1º ou 2º períodos ou na reposição de bola após sofrer um gol, não executar corretamente deverá ser repreendido verbalmente e na reincidência penalizado com cartão amarelo.

3- Não será válido o tento consignado diretamente de bola de saída.

REGRA 10 - CONTAGEM DE TENTOS:

1- Não será válido o tento resultante de tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer outro jogador, inclusive o goleiro, colocado dentro ou fora de sua área penal.

2- Será nulo o tento originado de qualquer arremesso de meta ou arremesso do goleiro, com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por qualquer jogador, inclusive o goleiro adversário. Se a bola penetrar diretamente o tento não será válido, será executado arremesso de meta.

3- Se o jogador ao cobrar um tiro de canto, tiro lateral ou tiro livre direto ou indireto, retardar a bola para sua própria meta e a bola penetrar diretamente, o gol não será válido, será tiro de canto. Se tocar em qualquer jogador, inclusive o goleiro, o gol será válido.

REGRA 15 - TIRO LATERAL:

1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.

2- O retorno da bola à quadra dar‐se‐á com a movimentação da mesma, com o uso dos pés, no local onde a mesma saiu, podendo ser jogada em qualquer direção. Os adversário deverão estar a uma distância de no mínimo 5 metros da bola no momento da cobrança.

3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê‐lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou fora da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra.

4- Se um jogador executar o tiro lateral contra a sua própria meta, e a bola tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será cobrado tiro de canto em favor da equipe adversária.

5- Se um jogador executar o tiro lateral contra a meta adversária, e a bola tocar ou for tocada por qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não será válido. Será cobrado arremesso de meta em favor da equipe adversária.

6- Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, ser colocada na direção onde saiu, estar imóvel ou podendo mover‐se levemente, colocada sobre a linha lateral ou no máximo 25 (vinte e cinco) centímetros para fora da linha.

7- A equipe que for executar o tiro lateral deverá fazê‐lo nos 4 segundos.

REGRA 16 - ARREMESSA DE META:

1- Dar‐se‐á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante.

2- A execução do arremesso de meta dar‐se‐á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área penal.

3- A bola somente estará em jogo quando ultrapassar inteiramente a linha demarcatória da área penal.

4- Se o goleiro demora mais de 4 (quatro) segundos para executar o arremesso de meta, um tiro livre indireto será concedido em favor da equipe adversária, com a bola colocada sobre a linha da área e no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração.

5- Quando da execução do arremesso de meta, o goleiro não poderá ultrapassar com a mão, a linha demarcatória da área penal, ainda de posse da bola, podendo ultrapassar parcialmente com o corpo. No arremesso de meta vale sempre a posição da bola.

6- Após o goleiro executar o arremesso de meta e a bola ter entrado em jogo, não poderá recebê‐la de companheiro de equipe, em sua meia quadra, sem que a bola tenha antes sido jogada ou tocada por um adversário.

7- Se o goleiro arremessar a bola e a mesma tocar em qualquer jogador, inclusive o goleiro adversário, e penetrar no gol, o tento será válido. Se a bola entrar diretamente sem tocar em qualquer jogador, o tento não será válido. Será tiro de meta em favor da equipe adversária.

REGRA 17 - TIRO DE CANTO:

1- O tiro de canto dar‐se‐á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. O tiro de canto deverá ser executado sempre do canto mais próximo de onde saiu a bola pela linha de meta.

2- Para a cobrança do tiro de canto a bola deve ser colocada dentro do quadrante. Será executado por um jogador da equipe adversária, com o uso dos pés. O executor do tiro de canto pode ter o pé de apoio em cima da linha lateral ou de meta, ou ainda do lado de fora ou dentro da quadra.

3- Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária. Se um jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversária o tento será válido.

4- Quando da cobrança de tiro de canto, os jogadores adversários deverão respeitar a distância mínima de 5 (cinco) metros da bola.

5- Na execução do tiro de canto é suficiente que a bola esteja apoiada no solo, colocada sobre o espaço demarcado onde se unem as linhas laterais e de meta, podendo mover‐se levemente.

6- Se um jogador chutar a bola contra sua própria meta e a bola penetrar na mesma diretamente, o tento não será válido. O árbitro determinará que a partida seja reiniciada com a cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária. Se a bola tocar em qualquer jogador e penetrar na meta, o gol será válido.

7- Se um jogador demorar mais de 4 (quatro) segundos para executar o tiro de canto, o árbitro determinará a perda de posse de bola e a partida reiniciada com a cobrança de um arremesso de meta a favor da equipe adversária.